Table des matières
Introduction
L’avènement du numérique et des nouvelles technologies a profondément modifié le rapport qu’entretient l’homme moderne avec son environnement. En effet, le numérique semble avoir transformé notre appréhension des objets et des espaces, au point qu’ils n’existent en totalité qu’à travers celui-ci. Cette capacité de la technologie à étendre l’espace réel et à provoquer des émotions représente l’une des raisons qui ont conduit à l’utilisation du digital dans les arts. En effet, partout dans le monde, des spectacles scénographiques voient le jour dans des espaces patrimoniaux, des musées ou des lieux d’exposition pour offrir au spectateur un autre moyen de les découvrir ou de vivre une expérience artistique singulière1.
Outre le divertissement, les représentations scénographiques offrent au public la possibilité d’entretenir de nouveaux rapports avec l’espace, le temps et le monde dans le cadre d’expériences multisensorielles immersives et de plus en plus réalistes. Dans ce contexte, comment le numérique est-il capable de toucher profondément, particulièrement, émotionnellement, le public ? Par quel moyen parvient-il à faciliter la perception des choses et à tisser des liens émotifs et sensoriels entre le spectateur et le monde ?
L’objectif de cet article est d’étudier, grâce à l’analyse de propositions ayant eu lieu à Nice, à Paris et à Lyon, les perspectives offertes par la scénographie numérique dans l’espace urbain et muséal. Nous en avons choisi trois différentes afin de comprendre comment les spécificités patrimoniales et culturelles de chaque lieu ont été utilisées pour créer une expérience immersive multisensorielle et singulière.
Nous étudierons, dans un premier temps, les possibilités offertes par la technologie digitale pour générer une expérience sensorielle immersive au moyen d’une scénographie proposée par le Musée archéologique de Nice-Cimiez. Puis nous analyserons l’attitude du spectateur lors de deux exemples d’événements scénographiques et le rôle du numérique dans le développement d’un rapport sensoriel et factuel à l’exposition. Enfin, nous illustrerons les limites de la technologie numérique à développer la réflexion ou à valoriser le patrimoine comme la culture en recourant à une scénographie qui privilégie la stimulation des sens au détriment de la pensée. Nous développerons cette idée en nous appuyant sur nos observations et sur les entretiens semi-dirigés menés à la Fête des lumières de Lyon, entre 2016 et 2019, ainsi que sur l’exposition Van Gogh proposée par l’Atelier des Lumières à Paris, en 2019. Nous adopterons une approche descriptive et analytique pour comprendre comment le numérique permet de rendre les espaces et les objets plus réels et plus perceptibles par l’utilisateur.
Un rapport singulier avec l’espace et le temps
Afin d’étudier le rapport entre le spectateur et l’espace muséal, qui s’établit au moyen d’une scénographie utilisant les technologies numériques, nous allons nous intéresser à « Apeticius », proposé par le Musée archéologique de Nice-Cimiez. Cette institution offre aux spectateurs la possibilité de profiter d’une visite virtuelle, sur son site Internet2, en vidéo 360°, de son site archéologique. Lors de l’événement Muséomix, le public a pu bénéficier d’une visite immersive au sein du musée lui-même, visiter les arènes de la ville romaine et vivre au sein de la population de Cermenelum, sous l’apparence d’un gladiateur, d’un marchand, etc. L’événement proposait une multitude d’activités qui avaient pour but d’impliquer le spectateur dans l’espace et de lui faire vivre une expérience singulière.
« Apeticius » renvoie à Apicius, cuisinier officiel de l’empereur Tibère. Ce néologisme rend hommage de façon ludique à cette figure du passé, qui représente l’une des premières sources historiques de la cuisine romaine. Pour mieux connaître la culture culinaire de cette époque, le spectateur est appelé à entrer dans un espace sombre constitué d’une partie physique (une chaise et une table sur laquelle il y a un clavier) et d’une partie virtuelle composée de la projection murale d’une salle à manger au sein d’une maison romaine (domus). La projection montre la partie d’une table déjà mise. En rapprochant ses mains, le spectateur peut déplacer des objets sur la table, qu’il est invité à classer selon les époques.
Cette scénographie entraîne les visiteurs dans un espace virtuel historique et leur donne l’impression d’être à table à l’époque romaine. Grâce à la réalité augmentée, au logiciel Leap motion3 et au moteur de jeu Unity3D4, leurs mouvements sont capturés et transposés dans l’espace virtuel. Cette démarche permet de s’approprier l’espace virtuel et de l’associer à l’espace réel (MOREAU : 2018).
Une brèche temporelle s’ouvre. Le lieu se conjugue à la fois au présent et au passé, illustrant la pensée de Gaëlle Périot-Bled : « La scénographie est […] une sagesse de l’espace venant hanter le temps » (PÉRIOT-BLED : 2017, p. 9). Une scénographie qui considère l’espace architectural et culturel comme un ensemble d’interactions combinant des composants tant matériels qu’immatériels sous un nouvel angle, conceptuel et perceptif. La perception de l’espace est alors créée par le public qui interagit avec la proposition numérique.
La scénographie événementielle : une expérience multisensorielle
Aujourd’hui, le numérique est profondément présent dans notre mode de vie. L’homme moderne entretient un rapport quasi quotidien avec son smartphone, les réseaux sociaux, le Web 2.0… Dans ce monde « hyperconnecté » (PIERRON : 2018, p. 237), le numérique ne se limite pas à un moyen technique qui facilite notre communication ou notre quotidien. Plus encore, il fait partie intégrante des pratiques culturelles régulières d’une grande partie de la population à l’échelle internationale (KHEMAKHEM : 2022).
En étudiant de plus près le comportement de l’internaute, nous constatons que ce dernier a tendance à s’émouvoir davantage sur le Web, en général, et les réseaux sociaux, en particulier, que dans la vraie vie (BÉAL ET PEREA : 2016). On constate que les vidéos qui mettent en scène des contenus attendrissants touchent les internautes, qui n’hésitent pas à exprimer leur ressenti par des émoticônes. Parmi les interprétations possibles de ce comportement, nous pourrions avancer qu’il serait plus facile d’émouvoir et d’attendrir l’homme moderne au moyen du numérique, car les techniques utilisées et la bande sonore qui accompagnent la vidéo stimulent ses sens et lui permettent de voir et de revoir le contenu vidéographique sous plusieurs angles.
L’avènement du numérique doit être considéré comme un événement à la fois technique et philosophique qui a profondément modifié notre conception des choses. Éric Méchoulan et Marcello Vitali-Rosati considèrent que le numérique a radicalement changé la perception, par le spectateur, du réel et des choses qui l’entourent et qu’il a modifié le rapport entre le monde objectif et les sens de l’individu (MÉCHOULAN, VITALI-ROSATI : 2018). Il existe donc une différence entre l’espace physique réel et l’espace perçu par l’individu grâce au numérique. Autrement dit, le numérique rend les espaces et les objets plus concrets, vraisemblables et perceptibles par l’utilisateur.
D’après l’étude de Gunnar Declerck en 2011, le numérique engage l’utilisateur à percevoir et à ressentir les choses en profondeur, étant donné qu’il a été conditionné pendant deux décennies à voir, à apprécier et à s’émouvoir grâce au numérique (DECLERCK : 2011). Jean-Marie Durand a confirmé, de son côté, la capacité du numérique à faciliter la perception des choses et à tisser des liens émotifs et sensoriels avec le monde (DURANT : 2013).
Éric Sadin, quant à lui, considère que le numérique représente une extension du corps, des sens et de l’esprit, au point d’avoir conditionné notre capacité à nous émouvoir face à la réalité (SADIN : 2013). D’un autre côté, Russell Belk a souligné les capacités du numérique à favoriser l’attachement affectif et l’appropriation chez l’utilisateur (BELK : 2013). D’après ces différents auteurs, nous pouvons mieux comprendre le potentiel du numérique à toucher le public et à lui permettre de s’approprier l’espace et le temps par ses sens.
Les différentes technologies utilisées dans la scénographie, comme la vue à 360°, la vidéo haptique, la réalité augmentée, le vidéo-mapping, etc., sont des moyens qui facilitent l’appropriation sensorielle de l’espace par le spectateur et qui créent un rapport de proximité entre le spectateur et l’espace de la représentation. Ainsi, dans leurs travaux, Anaïs Bernard et Bernard Andrieu considèrent que « [l]’œuvre vient se jeter sur le corps de son visiteur pour qu’il en perçoive l’espace avec une nouvelle densité et dans un temps qui se veut sur un tout autre rythme que celui qui constitue son quotidien » (BERNARD, ANDRIEU : 2015, p. 76).
Au contact du stimulus numérique, le spectateur utilise ses sens pour découvrir un espace hybride, à la fois réel et virtuel, numérique et non numérique, objectif et subjectif. Mirjam Grote Gansey et Marcel Freydefont ont présenté le rapport entre le numérique et la perception de la manière suivante :
« Une des conséquences majeures de la technologie actuelle est son ingérence radicale dans notre conscience normale du temps et de l’espace. Étant donné que le temps et l’espace sont en quelque sorte les supports de la pratique artistique, […] les changements opérés dans notre perception et notre expérience du temps et de l’espace laisseront naturellement des traces » (GROTE GANSEY et al. : 2012, p. 84).
Ainsi, l’attractivité du numérique facilite l’immersion du spectateur, lorsqu’il assiste à une expérience scénographique.
Afin de mieux comprendre l’immersion du spectateur et l’expérience multisensorielle vécue par le visiteur, nous avons choisi d’étudier deux œuvres scénographiques distinctes, à la Fête des lumières de Lyon et à l’Atelier des Lumières de Paris.
La Fête des lumières de Lyon : Lighting Cloud (2019)
Le spectacle scénographique Lighting Cloud a été créé par Jérôme Donna. Il a été projeté sur la place des Célestins à Lyon. Cette représentation scénographique se déroule sur la façade du théâtre des Célestins, mais également sur des barbelés métalliques en aluminium, qui reflètent les lumières et qui sont suspendus à plusieurs mètres du sol (COUTURIER : 2019). Le public présent sur la place assiste au mouvement de la lumière qui traverse les barbelés métalliques d’un bout à l’autre, avant d’atterrir sur la façade (MAZZOLA : 2019). Les lumières bleues flottent dans les airs, pour traduire l’image de particules de données numériques échangées sur le réseau Internet. L’intensité de la lumière réfléchie sur la nébuleuse métallique augmente petit à petit pour éblouir le public, avant de s’éteindre soudainement afin que le spectateur puisse apprécier le calme et percevoir le monde sans artifice ni technologie.
Durant ce spectacle scénographique, le spectateur est attiré par la lumière, qui guide sa vision. Celle-ci, tamisée, lui offre la possibilité de continuer à regarder l’espace qui l’entoure, sans que la représentation éclipse l’espace d’accueil. Même si cette dernière s’inscrit dans le cadre de la scénographie observable, le spectateur adhère à la fiction proposée par l’intermédiaire de ses sens (la vue et l’ouïe). Il est transporté par le rythme des sons et le mouvement des lumières au sein de la nébuleuse numérique, dans un univers oscillant entre la fiction et le réel.
L’Atelier des Lumières, à Paris : l’exposition Van Gogh (2019)
La seconde représentation scénographique choisie a eu lieu à l’Atelier des Lumières, à Paris. L’exposition met en scène les tableaux et la vie du peintre durant ses dix dernières années. « Des paysages ensoleillés aux scènes nocturnes, des portraits aux natures mortes, les chefs-d’œuvre évoquent le monde intérieur à la fois démesuré et poétique de l’artiste ignoré de son vivant. Un voyage visuel et sonore qui renouvelle le regard sur la peinture et la richesse chromatique de Van Gogh » (IANNUZZI et al. : 2019, p. 4).
Une fois le seuil de l’espace d’exposition franchi, le spectateur se retrouve plongé dans l’univers artistique, expressif et parfois torturé, du peintre. Ainsi, le spectateur ne va pas seulement contempler les œuvres du peintre, mais il va véritablement pénétrer dans son univers afin d’apprécier ses chefs-d’œuvre, exposés sur des murs de dix mètres. Il va découvrir les craintes, les angoisses, les rêves, mais aussi les déceptions du peintre. Au lieu d’aborder son œuvre seule, le spectateur sera plongé dans la vie d’un peintre tourmenté et dans un univers tantôt impressionniste, tantôt psychologique.
En parcourant l’espace, le visiteur se trouve dans un espace géant qui raconte en images et en vidéos la vie du peintre. Il a l’impression qu’il est en train de découvrir sa vie intime et qu’il ne fait qu’un avec ses tourments, son for intérieur et son âme.
L’animation, sur le sol, prend vie au contact des pieds des visiteurs, comme si ces derniers allaient se promener au milieu de ses toiles. Les tableaux, d’une taille écrasante, entourent le visiteur de partout pour lui donner l’impression qu’il est en train de faire un voyage au cœur d’un univers artistique, mais aussi dans l’esprit du peintre. La scénographie mime – par la musique, les images et l’animation – la vie démesurée, chaotique et artistique de Van Gogh. La bande sonore est variée : on y retrouve des compositeurs classiques, comme Puccini, Brahms et Vivaldi ; des musiciens de jazz, comme Miles Davis ; des morceaux de piano de Nina Simone, etc. Les pistes sonores dialoguent ensemble pour permettre au visiteur-voyageur de planer d’une musique à l’autre, d’une époque à l’autre et d’un genre à l’autre, qui orchestrent et miment les moments forts de la vie de Van Gogh.
Au contact de l’univers de Van Gogh, le spectateur cesse d’être un visiteur et participe activement à la rêverie artistique proposée par l’exposition : il découvre, pendant trente-cinq minutes, le temps de la représentation, les parties les plus intimes de la vie et de l’esprit du peintre. Selon Alessandra Mariani, le spectateur devient « coproducteur de ses propres expériences, de son interprétation des contenus, puisque l’exposition interactive-immersive lui offre de nouvelles possibilités, des choix qu’il n’avait pas auparavant » (MARIANI : 2012, p. 30).
L’évolution de la lumière dans l’espace permet au visiteur de découvrir, à sa manière, la vie de l’artiste. Il ne suit aucun itinéraire préconstruit et, par conséquent, il crée lui-même son parcours et le récit de sa visite. En franchissant le seuil de l’univers scénographique, il participe activement à la narration en y apportant son expérience et sa vision. Dès lors, il devient cocréateur de sa propre expérience scénographique. Le visiteur utilise ses sens pour découvrir et appréhender l’exposition scénographique. Au même moment, il fait partie de la représentation scénographique, car la projection est réalisée sur les murs, le sol et le plafond et sur sa propre personne. Par conséquent, ses sens lui permettent de vivre l’expérience scénographique, tandis que la projection englobe son corps et sa propre personne.
Cette analyse met en relief les perspectives offertes par la scénographie, le potentiel du vidéo-mapping et de la réalité augmentée et leur capacité à créer une expérience immersive multisensorielle.
Les limites de la scénographie
La variété d’approches pour renouveler l’image spatiale, sociale et culturelle dans l’espace patrimonial a permis de rénover l’identité du lieu d’exposition ; elle a également permis au spectateur de pénétrer dans un univers scénographique qu’il va découvrir avec ses sens.
Durant nos visites à la Fête des lumières de Lyon, en 2016 et en 2019, nous avons mené une approche qualitative à l’aide d’une série d’entretiens semi-dirigés pour vérifier ce que les spectateurs avaient compris de l’exposition. Avec ces entretiens réalisés dans le cadre de notre projet de thèse, nous avons souhaité savoir si la scénographie permet véritablement de valoriser le patrimoine au moyen de l’immersion. Les entretiens semi-dirigés ont eu lieu à la fin des spectacles. Nous avons demandé aux spectateurs de nous expliquer ce qu’ils avaient compris du spectacle auquel il venait d’assister. (BELGHITH : 2021).
La plupart des personnes interrogées (au sujet des spectacles Lighting Cloud à la place des Célestins et Évolution à la place Saint-Jean) n’ont pas saisi le message véhiculé par les représentations scénographiques. Autrement dit, les représentations scénographiques ont pu transporter les spectateurs vers un ailleurs, sans que cette démarche conduise à la valorisation du patrimoine ou de l’espace d’accueil. En d’autres termes, les murs et les façades ont surtout servi d’espaces de projection, sans que la représentation scénographique puisse faire naître un dialogue entre le spectateur et l’espace patrimonial. Cette expérience révèle les limites de l’immersion en matière de valorisation du patrimoine et d’apprentissage culturel.
De plus, trop de scénographie tue la scénographie. En effet, la multiplication des expositions scénographiques et l’association de la technologie numérique à quasiment tous les arts et à toutes les institutions culturelles ont conduit à réduire son impact. Selon Valentin Labelle, « aujourd’hui, les visiteurs viennent découvrir les “dernières” expositions, comme le dernier film sorti au cinéma ou la dernière attraction d’un parc à thèmes. Ils viennent consommer de la culture » (LABELLE : 2017, p. 23).
Du moment que la scénographie est devenue un objet de consommation pour une partie des spectateurs, on peut s’attendre à ce qu’ils ne perçoivent, dans la représentation, qu’un moyen de se divertir et de s’amuser.
Par conséquent, il est difficile que le visiteur, comme partie d’un public non initié, puisse comprendre les visées d’une exposition scénographique ou muséale. Il est également difficile d’évaluer si le spectateur a adhéré au message scénographique, s’il s’est juste bien amusé ou s’il s’agit d’un simple témoin oculaire. Dans ce contexte, face à la gêne que pourraient rencontrer certains visiteurs, il serait peut-être nécessaire qu’un médiateur culturel puisse assister le public ou le préparer avant l’exposition. Cette solution pourrait se révéler intéressante, puisque rien ne prouve que l’expérience multisensorielle ou immersive sera suivie par une phase de prise de conscience et de réflexion sur des enjeux culturels, sociaux, écologiques ou identitaires…
Parmi les autres limites détectées dans la scénographie, il y a la course effrénée à l’utilisation d’une technologie numérique de plus en plus avancée. En effet, les spectacles proposent l’utilisation d’outils de médiation plus performants, au point que certains spectateurs soient surtout stimulés par l’expérience de porter un VR Box ou des lunettes 3D plutôt que par la représentation scénographique elle-même, l’écriture scénographique ou l’aspect artistique de l’exposition. Cette idée est appuyée par Daniel Jacobi, qui souligne que « [l]a fréquentation semble dessiner […] un nouveau paysage culturel dans lequel les établissements sont classés, un peu comme dans les compétitions sportives, dans des divisions différentes : d’un côté, les grandes équipes nationales […] qui accueillent les visiteurs par millions et à l’opposé tous les musées […] qui font moins de 20 000 entrées à l’an » (JACOBI : 1997, p. 13).
Selon Alessandra Mariani, « [u]ne des répercussions de la diversification persistante des offres culturelles réside aussi dans le fait que le visiteur ne veuille plus se déplacer pour des expériences qu’il sait ou anticipe être trop courantes » (MARIANI : 2012, p. 30).
À la lumière de ces deux citations, nous constatons que la quête du sensationnel et du multisensoriel semble avoir pris le dessus sur l’aspect culturel de l’expérience scénographique ou muséal, au point que la découverte du patrimoine ou de l’art est devenue un objectif secondaire lors de la visite d’un musée ou d’une exposition scénographique.
Notice biographique
Nawel Belghith est enseignante et chercheuse à l’Institut supérieur des beaux-arts / université de Sousse, Tunisie. Titulaire d’un master de recherche en esthétique et pratiques des arts visuels : Les Technologies numériques comme vecteur de développement de la scénographie événementielle. Docteure en théories et pratiques de design. Thèse intitulée : Le Sensoriel et la scénographie urbaine contemporaine : contraintes et perspectives. Le cas de la Fête des lumières de la ville de Lyon.